又花了一天时间,终于把这玩意彻底弄通透了。阴影计算过程,先切换到光源视角,此时应该是看不到任何阴影的,保存此时的深度值,然后再切换到相机视角,每个坐标都可以换算到刚才的光源视角空间,用刚才保存的深度值辅助判断当前坐标是否在阴影内。能发明这个算法的人肯定是个小天才。[哇][哇]
阴影是怎么算出来的? 通过移动视口到光源位置,可以观察到这个位置每个东西都是明亮的,因为从光的角度来看是没有阴影的。 从光源的角度将场景的深度渲染到一张深度缓冲区中,我们可以在场景中获得一张阴影贴图,真正绘制的时候根据其深度值判断是否在阴影中。
高级光照阴影 ShadowMapping,实在没看透彻,源码抄了一遍,才透彻了。 这一章节应该是到目前为止最难的了。 原文 写的非常好,就是有点难懂。
从光源处得到的深度图片,越近越黑,越远越白。最下面纯白,是没有任何绘制的边界了。
正常绘制阴影的时候,要换算到阴影的空间坐标,取数值。 最开始没看懂的关键,也是这个地方。
glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT); // 要重新调整视口
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
shader.use();
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
shader.setMat4("projection", projection);
shader.setMat4("view", view);
// set light uniforms
shader.setVec3("viewPos", camera.Position);
shader.setVec3("lightPos", lightPos);
shader.setMat4("lightSpaceMatrix", lightSpaceMatrix);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, woodTexture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap);
renderScene(shader);
这儿的新的地方是 FragPosLightSpace 这个输出向量。我们用同一个 lightSpaceMatrix,把世界空间顶点位置转换为光空间。顶点着色器传递一个普通的经变换的世界空间顶点位置 vs_out.FragPos 和一个光空间的 vs_out.FragPosLightSpace 给片段着色器。
vs_out.FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
vs_out.FragPosLightSpace = lightSpaceMatrix * vec4(vs_out.FragPos, 1.0);
float shadow = ShadowCalculation(fs_in.FragPosLightSpace);
float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace)
{
// perform perspective divide
vec3 projCoords = fragPosLightSpace.xyz / fragPosLightSpace.w;
// transform to [0,1] range
projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
// get closest depth value from light's perspective (using [0,1] range fragPosLight as coords)
float closestDepth = texture(shadowMap, projCoords.xy).r;
// get depth of current fragment from light's perspective
float currentDepth = projCoords.z;
// check whether current frag pos is in shadow
float shadow = currentDepth > closestDepth ? 1.0 : 0.0;
return shadow;
}
这个效果存在很大的问题。 阴影失真 (Shadow Acne) 造成这个问题的原因是浮点数计算误差,黑色条纹是被误认为阴影的。 里面的大量锯齿,差不多也是 浮点精度不够,倾斜,深度缓冲尺寸不够大 三个组合原因。
// 相当于根据倾斜程度,把阴影深度变浅了。
// calculate bias (based on depth map resolution and slope)
vec3 normal = normalize(fs_in.Normal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - fs_in.FragPos);
float bias = max(0.05 * (1.0 - dot(normal, lightDir)), 0.005);
// check whether current frag pos is in shadow
float shadow = currentDepth - bias > closestDepth ? 1.0 : 0.0;
远处还有黑色的阴影,那是因为超出了 深度缓冲的尺寸边界。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
GLfloat borderColor[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);
float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace)
{
[...]
if (projCoords.z > 1.0)
shadow = 0.0;
return shadow;
}
点光源阴影,生成深度立方体贴图。