上帝说,要有光,于是,就有了光。
站在巨人的肩膀上:游戏引擎导论
Irrlicht 有的地方设计的有点奇怪,开始的时候没有理解,后来发现了原因:Irrlicht 诞生于固定管线时代,后来支持的可编程管线。
前言
Irrlicht 图形学基础,网格、纹理、覆盖层,场景管理,摄像机,地形、纹理和渲染,光照与材质,声音,粒子系统,碰撞检测,数据和文件的处理,着色器,游戏人工智能,部署一个 Irrlicht 应用程序等。
动态阴影、粒子系统、角色动画、碰撞检测等。
baike
Irrlicht 游戏引擎 1
Irrlicht 使用许可与系统要求 1
获得 Irrlicht 引擎 2
在 Windows 下设置编译器 4
设置编译器的原理 4
设置动态链接库的方法 5
其他设置方法 10
环境变量的设置方法 11
设置过程中常见的问题 12
重新编译 Irrlicht 引擎 13
测试是否已经正确设置 15
在 Linux 环境中使用鬼火游戏引擎 16
在 Linux 下编译静态库 16
编译 Hello World 程序并运行 17
在 Linux 下创建第一个项目 18
第三方编程工具 Code::Blocks 19
编写第一个 Irrlicht 程序 20
Irrlicht 引擎的结构 20
引入命名空间 20
了解 Irrlicht 引擎的结构 21
分析简单的代码 21
简单的扩展 24
类的形式 26
让窗口显示内容 28
比较成型的模式 29
让我们的程序发生变化 30
图形学基础 33
计算机显示原理 33
图形系统的硬件 33
光栅扫描系统 34
计算机图形标准 35
图形学的数学基础 36
向量及向量运算 36
坐标 36
基本几何变换 38
三维空间的变换 40
双缓存和垂直同步 42
纹理 43
Z 缓冲 45
摄像机 46
粒子系统 47
网格、纹理、覆盖层 50
网格简介 50
不同格式网格模型的区别 52
初识纹理 54
动态网格模型 56
覆盖层 59
使用精灵表 63
绘制基本图形 67
场景管理 69
场景节点和实体 69
场景节点 69
实体 71
场景节点类型 72
场景管理器 74
动态节点 74
场景的应用示例 77
场景节点的应用 77
动态节点的应用 81
自定义场景节点 83
//! This method is called just before the rendering process of the whole scene.
//! draws all scene nodes
void CSceneManager::drawAll()
{
// render camera scenes
// render lights scenes
// render skyboxes
// render default objects
// render shadows
// render transparent objects.
// render transparent effect objects.
// render custom gui nodes
}
摄像机 87
摄像机投影 87
正交投影 88
透视投影 89
两种投影在代码上的实现 90
裁剪 92
摄像机观看视角的类型 95
普通摄像机 95
第一人称射击摄像机 95
Maya 摄像机 96
FPS 摄像机的使用示例 96
地形、纹理和渲染 99
地形场景节点类 99
高度图 101
纹理 102
纹理简介 102
使用纹理 103
渲染示例 106
渲染地形 106
纹理渲染 111
创建地形 114
光照与材质 119
光照模型 119
光源 119
深入光源 120
模拟环境光 121
模拟漫射光 123
灯光的衰减 123
光源 124
光源的类型 124
光源属性 125
添加灯光 126
一些简单的光照示例 127
用代码实现环境光 127
用代码实现漫射光 129
用代码实现镜面反射光 132
材质 135
阴影 136
着色 137
着色模式 137
设置着色模式 138
示例 138
光照和材质示例 138
显示实时动态阴影 140
声 音 144
声音是任何能够被人耳所感知的信号。即 \(50Hz\)~\(22000Hz\) 之间的压力波,具有振幅和频率等属性。
声音基础 144
声音的生成 144
声音的编码存储 145
声音的合成 146
irrKlang 简介 146
irrKlang 的使用 147
实践 Hello World 147
播放 3D 声音文件 151
声音特效 154
粒子系统 157
粒子系统简介 157
粒子编辑器 —— irrEdit 158
添加自己的粒子系统 158
设置粒子系统 159
粒子系统各部分的代码实现 160
粒子结构 160
发射器 161
影响器 163
绘制一个粒子系统 164
编写代码完成一个简单的粒子系统 164
使用代码制作水面 169
环形粒子系统 173
碰撞检测 177
碰撞检测概述 177
几何和数学知识 178
多边形和多面体 178
BSP 树 179
空间四叉树和空间八叉树 179
Minkowski 和与 Minkowski 差 180
包围体 181
常用的碰撞检测算法 183
距离跟踪法 183
基于图像空间的碰撞检测法 183
空间分解法 184
层次包围盒法 185
代码解析 185
数据和文件的处理 192
Irrlicht 文件系统简介 192
文件的读取和写入 194
写文件 194
普通文件的读写 195
一行一行读取和按分隔符读取 198
XML 文件的读写 200
从 XML 文件中加载数据 201
向 XML 文件写入数据 204
从 XML 文件中读取特殊数据类型的数据 205
从档案中读取数据 207
着色器 210
图形渲染管线简介 210
着色器简介 211
顶点着色器 211
片断(像素)着色器 211
几何着色器 212
使用着色器 212
安装并使用 GLSL demo 212
Gooch & Toon 着色器。有点意思。
http://mew.cx/glsl/glsldemo/
Toon
Gooch
- C:\Qt5.14.1\5.14.1\Src\qt3d\src\extras\shaders\gl3\gooch.frag
- C:\cocos2d-x-3.17.2\tests\cpp-tests\Resources\Sprite3DTest\toon.frag
在 Irrlicht 引擎中使用着色器 214
进一步了解着色器 223
着色器 GUI 编辑器:
游戏人工智能 224
什么是智能 224
什么是游戏 AI 225
AI 的组成与设计 226
抉择与推理 226
解决方案的类型 226
智能体的反应能力 226
系统的真实性 226
游戏类型 227
游戏内容 227
游戏平台 227
AI 的输入处理和感知 228
感知系统 228
更新规则 229
反应时间 229
门限 229
负荷平衡 229
计算代价与预处理 229
更新寄存器主要有轮询(polling)和事件(event)。
OpenSteer 230
帮助编写游戏 AI 的类库:
OpenSteer – Steering Behaviors for Autonomous Characters
部署一个 Irrlicht 应用程序 232
什么是部署 232
针对不同平台打包发布应用 232
在 Windows 平台下部署 Irrlicht 应用程序 232
- 打包成 exe Inno Setup
Inno Setup is a free installer for Windows programs by Jordan Russell and Martijn Laan. First introduced in 1997, Inno Setup today rivals and even surpasses many commercial installers in feature set and stability.
- 打包成 msi WixEdit – The editor for WiX XML source files
在 Linux 平台下部署 Irrlicht 应用程序 233
在 Mac OS X 平台下部署 Irrlicht 应用程序 234
部署源代码 236
为什么要部署源代码 236
如何部署 236
Refs
参考资料快照
本文短链接:
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